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Bubsy 3D - Furbitten Planet
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Bubsy 3D - Furbitten Planet

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Bubsy 3D - Furbitten Planet

TecnologíaPort Nativo C/C++ (Reimplementación de Motor)

Disponible paraWindows, Linux, macOS

Ver proyecto oficial

Sobre el proyecto

Bubsy 3D es un videojuego de plataformas desarrollado por Eidetic y distribuido por Accolade y Telstar para la videoconsola PlayStation. Diseñado por Michael Berlyn, el juego vio la luz el 25 de noviembre de 1996 en Norteamérica y en agosto de 1997 en Europa. Es el cuarto de la serie de Bubsy y, como indica el título, es el primer juego de Bubsy en 3D. También fue pionero en cuanto a juego de plataformas en 3D, con un movimiento muy limitado. El nombre del juego es un juego de palabras entre las palabra "furry" y "Forbidden Planet", una película de ciencia ficción de 1956.

Información oficial del proyecto

README original del autor (en inglés)Abrir en GitHub ↗
<p align="center"> <img src="docs\assets\Bubsy3Decomp_banner.svg" alt="Bubsy 3D: Furbitten Planet Decompilation" width="880" > </p>

<p align="center">Bubsy 3D: Furbitten Planet (USA)</p>

<p align="center"> <img src="https://decomp.dev/EiscremeWaffle/bubsy3d-decomp.svg?w=512&h=256" width="512" height="256"> </p>

Code Progress matched

A decompilation project of Bubsy 3D USA executable SLUS_001.10. This is a W.I.P., not nearly a complete source rebuild or whole-game decomp. The current scoped report tracks exact and fuzzy matches separately; see the code map.

RegionSerialExecutableSHA-1
USASLUS-00110SLUS_001.104eb2cc4cf6d84470bb97217108ac713302978b53

Why do this..?

Mostly just to figure out what makes the game such a mess under the hood I'm not planning on any kinda port or 'fix' of the game is just wanna take it apart out of my own curiosity!

Contributing

Wanna help? Start with the contribution guide. It covers setup, choosing a bounded task, evidence standards, testing, and how exact byte matches are counted.

Documentation

  • Local setup and project status
  • Executable code map and discovery limits
  • Bubsy/player evidence and open questions
  • Disc inventory
  • Detailed decompilation and byte-matching workflow
  • GitHub and decomp.dev publication

LLM Usage

Due to how LLMs currently used to screw over Indie developers and make vibe coded ports of retro games... I feel i gotta say that even tho I do use AI for alot of the decompiling process I dont let it vibe code this and just make guesses Everything will end up being a exact byte for byte matche of the original source code in C accuracy is the highest priority

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FICHA DEL PROYECTO

Tipo de proyecto
PORT NATIVO
Género
Plataformas
Estado
alpha
Plataforma de origen
—
Tecnología
Port Nativo C/C++ (Reimplementación de Motor)
Versión
—
Actualización
—

Plataformas de destino 3

Windows
Linux
macOS
Ver en GitHub
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