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Dragon Ball Z: Burst Limit (Android)
PORTSNATIVE

Dragon Ball Z: Burst Limit (Android)

PORT NATIVOLUCHA / COMBATEANDROIDBETA

Dragon Ball Z: Burst Limit (Android)

Dragon Ball Z: Burst Limit

OrigenXbox 360

TecnologíaRecompilación Estática (C/C++ nativo)

Disponible paraAndroid

Ver proyecto oficial

Sobre el proyecto

Dragon Ball Z: Burst Limit es un videojuego de lucha para PlayStation 3 y Xbox 360 basado en el anime Dragon Ball Z. El videojuego fue desarrollado por Dimps y publicado en Norteamérica y Australia por Atari, y en Japón y Europa por Namco Bandai bajo la etiqueta Bandai. Fue lanzado en Japón el 5 de junio de 2008, en Europa el 6 de junio de 2008, en América del Norte el 10 de junio de 2008 y en Australia el 3 de julio de 2008.

3 versiones de Dragon Ball Z: Burst Limit

Estás viendo: Dragon Ball Z: Burst Limit (Android)

Dragon Ball Z: Burst Limit (Android)github.com/dfdx047/Dragon-Burst
Android
Actual
DBZ Burst Limit Androidgithub.com/nahalewski/DBZBL-Android-LAN
Android
›
Dragon Ball Z: Burst Limit Recompiledgithub.com/iExplosiveRage/DBZ-Burst-Limit-Recompiled
Windows
›

Información oficial del proyecto

README original del autor (en inglés)Abrir en GitHub ↗
<p align="center"><img src="docs/banner.png" alt="Dragon Burst" width="820"></p>

<img src="docs/img/icon.png" alt="" width="44" align="top"> Dragon Burst

Português · English · Español

Port nativo para Android do DBZ Burst Limit Recompiled (iExplosiveRage), a recompilação estática do Dragon Ball Z: Burst Limit de Xbox 360. O código do jogo roda nativo em arm64 (não é emulado), sobre o runtime do ReXGlue SDK em Vulkan e a base do Dragon Fury (port Android do DBZ Budokai 3 HD). A imagem sai do Renut, um renderizador nativo que desenha o Direct3D do jogo direto em Vulkan.

Nenhum arquivo do jogo vem incluído. Você precisa da sua própria cópia legal, versão USA (NTSC-U).

Versão 0.2.0. Testada no Retroid Pocket 5, no Anbernic RG Cube, no AYN Odin 3 e no Honor Magic 7 Pro. O que ainda não foi testado num aparelho está marcado como experimental. Tudo o que mudou, versão a versão: CHANGELOG.md.

<p align="center"> <img src="docs/img/widescreen_fight.jpg" alt="Luta em widescreen no Honor Magic 7 Pro" width="820"><br> <sub>Honor Magic 7 Pro (2800x1280, 2,19:1), Renut a 720p em widescreen: 60 FPS na luta.</sub> </p>

Novidades da 0.2.0

  • Renut, o renderizador nativo, por padrão em todas as GPUs (Adreno com o driver do sistema ou Turnip, Mali). O Xenia continua como opção.
  • Widescreen nas telas mais largas que 16:9: mais cena aos lados e o HUD na forma certa. Liga e desliga a qualquer momento, sem reiniciar.
  • 60 FPS no Retroid Pocket 5 a 720p e no RG Cube com a resolução "Tela"; 120 FPS no AYN Odin 3 a 1080p, estáveis em 15 minutos seguidos.
  • O jogo pausa quando sai da tela (menos bateria e calor) e gasta menos CPU.
  • O launcher tem a barra de abas em baixo e um ícone novo.
  • As correções da versão de PC v7.3 (comandos com menos atraso, login com qualquer comando, conquistas por perfil, packs de texturas).

Widescreen

Nas telas mais largas que 16:9 (a maioria dos celulares), com o Renut, a opção Widescreen mostra mais da cena aos lados, na forma da tela, sem esticar as personagens. O HUD fica na forma certa: as barras de vida e os retratos vão para as pontas, o relógio fica ao centro, e as legendas e os Drama Pieces não se deformam. É o widescreen da versão de PC v7.3, com o lado da GPU feito para o Renut.

  • Onde: Desempenho → Proporção de tela → Original 16:9 / Esticar / Widescreen, ou no menu do jogo (Back + Start) → Imagem. A opção só aparece quando a tela é mais larga que 16:9 e o renderizador é o Renut.
  • Liga e desliga ao vivo: no menu do jogo a troca vale no quadro seguinte, a meio de uma luta ou de uma cutscene.
<p align="center"> <img src="docs/img/widescreen_toggle.jpg" alt="Esticar e Widescreen no mesmo momento" width="820"><br> <sub>O mesmo momento, trocado no menu do jogo: Esticar (à esquerda, personagens alargadas) e Widescreen (à direita, mais cena e as proporções certas).</sub> </p> <table> <tr> <td><img src="docs/img/widescreen_campaign.jpg" alt="Campanha em widescreen"></td> <td><img src="docs/img/widescreen_cutscene.jpg" alt="Cutscene em widescreen"></td> </tr> <tr> <td><sub>Campanha (Z Chronicles): 60 FPS, mínimo 59,7.</sub></td> <td><sub>Cutscenes em tela cheia, legendas na forma certa.</sub></td> </tr> </table> <p align="center"> <img src="docs/img/widescreen_title.jpg" alt="Tela de título em widescreen" width="820"><br> <sub>Tela de título: o fundo vai até às pontas, personagens e texto sem deformar.</sub> </p>

Launcher

<p align="center"> <img src="docs/img/launcher_portrait.jpg" alt="Launcher de pé: Início, Desempenho, Proporção de tela e Controles" width="820"><br> <sub>Início, Desempenho (renderizador e taxa de quadros), Proporção de tela e Controles.</sub> </p> <p align="center"> <img src="docs/img/launcher_landscape.jpg" alt="Launcher deitado" width="820"><br> <sub>Deitado, as dez abas cabem de uma vez na barra de baixo.</sub> </p>
  • Importar o jogo direto do .iso ou de uma pasta extraída (default.xex + LONG2DATA/). Só a versão USA: o app confere o executável e avisa se o disco é de outro jogo, de outra região, alterado ou cortado. Verificar arquivos confere a instalação depois.
  • O código do jogo vem cifrado no APK e só se abre com o default.xex do seu disco. No primeiro JOGAR o app prepara-o a partir do jogo importado (com barra de progresso); quem vem da 0.1.x não importa de novo.
  • Barra de abas em baixo, de pé e deitado: Início, Desempenho, Controles, Jogo, Mods, Texturas, Drivers, Depuração, Configurações e Sobre. De pé a barra rola e mantém a aba escolhida à vista.
  • Ícone novo: uma esfera laranja com uma estrela, numa aura dourada com faíscas (desenho original). Tem também a versão monocromática para os ícones temáticos do Android 13+.
  • Tema próprio, idiomas português, inglês e espanhol, atalho na tela inicial.
  • Atualização automática: ao abrir, o app procura uma versão nova nas Releases do GitHub, mostra o que mudou (no idioma do app), baixa o APK e abre o instalador.

O que tem

Jogo (as opções da versão de PC que funcionam no Android)

  • 30 FPS (original) ou 60 FPS, e os modos de 120 FPS (abaixo).
  • Roupas do modo história, cenários extras, começar transformado (RB/LB), carregar ki (segurar L3), personagens extras de mods, ícones de botão Xbox/PlayStation/Switch, "Online" em vez de "Xbox LIVE", sons de menu, campo de visão, câmera livre e congelar o jogo (modo foto).
  • Menu do jogo próprio do Android (Back + Start, ou o botão de pausa): imagem, efeitos, jogo, controles, save e sistema, com o jogo pausado.
  • Pausa fora da tela: HOME, recentes ou a tela desligada param a luta, o desenho e o som; na volta o jogo continua de onde estava.
  • Saves: exportar/importar pelo menu do jogo; o mesmo .zip da versão de PC e do Xenia. A aba Jogo copia os saves de e para a pasta Download. Conquistas guardadas por perfil.

Mods e texturas

  • Mods no formato da versão de PC (mods/, mod.toml): instalar .zip, ligar/desligar, tipo detectado, aviso de conflitos e de pasta a mais.
  • Packs de texturas HD (a substituição de texturas foi portada para o Vulkan): vários packs, um ativo, conferência dos nomes e formatos, pré-carregamento opcional e extração das texturas originais para criar packs. Como na v7.3 do PC: alfa pré-multiplicado, imagens acima de 8192 reduzidas, mips como os do jogo e cores certas nas texturas ARGB.

Gráficos

  • Renderizador: Auto (padrão, usa sempre o Renut), Renut ou Xenia.
  • 5 predefinições (Mínimo, Leve, Equilibrado, Alto, Ultra) com os processadores recomendados para cada uma; o app sugere a do seu aparelho.
  • Resolução interna Tela, 480p, 540p, 720p, 1080p (só no Renut), 2K (1440p) ou 4K (2160p). "Tela" desenha na altura que a imagem ocupa na tela; nas telas pequenas o app sugere-a no primeiro arranque.
  • Proporção de tela: Original 16:9, Esticar ou Widescreen (acima).
  • Efeitos do jogo ligáveis (profundidade de campo, brilho, desfoque de movimento, filtro suave), AMD FSR 1 + CAS, FXAA, filtro anisotrópico. Nos upscales grandes (540p ou 480p numa tela 1080p) o FSR vai até 720p e o resto é bilinear, o que poupa quase metade da GPU por quadro.
  • Drivers Vulkan: o do sistema ou Turnip (Mesa) via libadrenotools, baixados dos repositórios da comunidade ou importados. A aba Drivers mostra o nível de suporte do Turnip para o seu Snapdragon. Turnip é experimental neste port (veja os aparelhos testados).

120 FPS (só em telas de 120 Hz; nas outras as opções não aparecem)

  • 120 (nativo): o próprio jogo roda a 120, como na versão de PC, à mesma velocidade de jogo. A GPU precisa de cada quadro em menos de 8,3 ms. No AYN Odin 3 com o Renut a 1080p: 120 estáveis na luta e na campanha, em 15 minutos seguidos.
  • 120 (interpolado): o jogo roda a 60 e a GPU gera um quadro entre cada dois reais. Mais um quadro de latência (cerca de 8 ms); o HUD continua nítido. No Odin 3: 117 na tela com o Renut a 1080p, 120 com o Xenia a 720p.
  • Os dois continuam experimentais: o online não foi verificado a 120.
<p align="center"> <img src="docs/img/odin3_120fps.jpg" alt="AYN Odin 3 a 120 FPS" width="820"><br> <sub>AYN Odin 3, Renut a 1080p e 120 FPS (nativo) na campanha.</sub> </p>

Controles

  • Controles na tela feitos para não cobrir o jogo: D-pad de 8 direções (ou analógico), botões com o visual do jogo, transparentes, que aparecem quando você toca e somem quando usa um controle.
  • Layouts separados para luta, menus e câmera livre (trocado sozinho), editor de layout e macros (combinação ou sequência), botões do port (Ki, Aura Spark, Transformar, Arremesso, Perseguição, menu).
  • Controles físicos com zona morta e vibração. O jogo lê o comando no momento em que pergunta por ele (menos atraso), o login funciona com o comando em qualquer jogador (2-4), e os comandos sem mapeamento no SDL usam um mapeamento genérico.

Online

  • Rede local (Wi-Fi), o método LAN da versão de PC: um aparelho é o anfitrião, o outro digita o IP. Experimental: ainda não testado entre dois aparelhos. Os dois precisam do mesmo APK.
  • O lobby pela internet (Ranked, placares) ainda não está no Android, e não há cross-play com o PC.

Diagnóstico

  • Se o jogo fechar com o Renut, o app avisa e oferece Exportar logs; só a partir do 2.º fecho seguido pergunta se quer usar o Xenia por agora. Nunca troca sozinho.
  • Autoteste do render (menu do jogo → Sistema, cerca de 1,5 min, numa luta offline): desliga cada atalho do renderizador Xenia, compara as imagens e diz qual estraga a imagem e quanto cada um vale.
  • Exportar logs (aba Sobre, aba Depuração ou menu do jogo → Sistema): um .zip em Download com os logs, o resultado do autoteste e a última captura de quadros.

Lista completa, recurso por recurso, contra a versão de PC: docs/COMPATIBILIDADE.md.

Desempenho

Renut (0.2.0, padrão). O renderizador nativo do Zandatsu: desenha o Direct3D do jogo direto em Vulkan, sem imitar a GPU do Xbox 360. O Auto usa-o sempre, em todas as GPUs. Para o Burst Limit ele ganhou, entre outras coisas: o toon das personagens com as cores certas (cabelo e roupas), as partículas e o Now Loading sem quadrados, o widescreen, o ritmo de 120 FPS, o layout de descritores que cada driver aceita (o do Honor Magic 7 Pro fechava ao arrancar) e uma thread de interface que já não ocupa um núcleo inteiro (no Odin 3 a CPU desceu de 103 °C para 82 °C de média).

<table> <tr> <td><img src="docs/img/rp5_fight.jpg" alt="Retroid Pocket 5, luta"></td> <td><img src="docs/img/rp5_cutscene.jpg" alt="Retroid Pocket 5, campanha"></td> <td width="24%"><img src="docs/img/rgcube_fight.jpg" alt="Anbernic RG Cube, luta"></td> </tr> <tr> <td><sub>Retroid Pocket 5, Renut a 720p: 60 FPS na luta.</sub></td> <td><sub>Retroid Pocket 5, campanha: 60 FPS.</sub></td> <td><sub>RG Cube (tela 1:1), Renut.</sub></td> </tr> </table>

Xenia. O renderizador do Burst Limit Recompiled imita a GPU do Xbox 360 e é pesado para um celular. O Dragon Burst troca as partes mais caras por um render nativo, passo a passo, cada um com interruptor e validado pelo autoteste:

  1. a imagem final apresentada direto, sem a última cópia de tela inteira;
  2. a profundidade linear calculada por compute, direto do depth buffer;
  3. o pós-processamento enxuto (draws vazios e resolves repetidos ou sem leitor saltados) e o contorno, a redução, o desfoque e a composição do brilho feitos por compute;
  4. os passes do pós-processamento desenhando direto na textura de destino.

Mais as otimizações de GPU do Dragon Fury e três otimizações para Mali (cópia direta para a textura, resolves servidos pelo passo 4, escritas sem leitor). No Retroid Pocket 5, a 720p com todos os efeitos, a luta foi de 12-16 FPS para até 60 FPS. O método e as ferramentas estão no OptXbox; o histórico com os números de cada rodada, em docs/ESTADO.md e docs/renut/PROGRESSO.md.

Aparelhos testados

AparelhoProcessador / GPUDriverResultado
Retroid Pocket 5Snapdragon 865 / Adreno 650do sistema (Qualcomm)Renut a 720p: 60 FPS estáveis na luta e na campanha (GPU 8-11 ms). Xenia a 720p com todos os efeitos: até 60 FPS na luta, cerca de 47-50 FPS nas cenas pesadas.
Retroid Pocket 5, perfil 480+Snapdragon 865 / Adreno 650 (GPU limitada)do sistema / TurnipRenut com FSR: 60 FPS a 480p e a 540p na luta e na campanha (mínimo 59 a 540p).
Retroid Pocket 5Snapdragon 865 / Adreno 650Turnip (Mesa 25.3 e 26.3)Imagem errada (fundo cor de azeitona, cores trocadas). Use o driver do sistema.
Anbernic RG CubeUnisoc T770 / Mali-G57 MC4do sistemaRenut com "Tela" (360p): 60 FPS na luta e na campanha; 480p 59 FPS; 540p 49 FPS na luta e 55 na campanha (limitado pela GPU). Xenia a 720p com efeitos: 22-24 FPS.
AYN Odin 3Snapdragon 8 Elite / Adreno 830, tela 120 Hzdo sistemaRenut a 1080p: 60 e 120 FPS (nativo) na luta e na campanha, 120 estáveis em 15 minutos. 120 interpolado: 117 na tela (Renut 1080p), 120 (Xenia 720p).
Honor Magic 7 ProSnapdragon 8 Elite / Adreno 830, tela 2800x1280do sistemaRenut a 720p em widescreen (2,19:1): 60 FPS na luta (GPU 9-10 ms) e na campanha (mínimo 59,7).

Hardware

  • Entrada: classe Unisoc T770 / Mali-G57 MC4 com o Renut: 60 FPS com a resolução "Tela" numa tela pequena (RG Cube, 360p) ou a 480p.
  • 60 FPS a 720p: Snapdragon 865 (Adreno 650) com o Renut e o driver do sistema.
  • Recomendado: Snapdragon 8 Gen 2 ou mais novo (ex.: AYN Odin 3), que dá 1080p e os 120 FPS (com uma tela de 120 Hz).
  • Não testado: qualquer coisa abaixo de um Mali-G57 MC4 ou de um Adreno 6xx intermediário. A predefinição Mínimo (480p) existe para esses aparelhos, mas não foi medida.
  • Sempre: Android 11 ou mais novo, arm64, Vulkan e cerca de 6 GB livres para os dados do jogo.

Problemas conhecidos

  • Só a versão USA (NTSC-U) do jogo.
  • Widescreen só com o Renut. Com o Xenia a imagem fica em 16:9 (o HUD não é reposicionado no Vulkan).
  • Em widescreen o Renut desenha 1280 colunas e estica-as até à largura da tela: a imagem fica um pouco mais suave na horizontal do que em 16:9.
  • Em widescreen o menu principal fica com faixas escuras aos lados (as peças dele não cobrem a tela; é igual na versão de PC). O título, o Versus e a escolha de palco vão até às pontas.
  • AYN Odin 3: os números acima são de antes da correção do Honor Magic 7 Pro (que mudou o layout de descritores nos drivers da Qualcomm); falta medir de novo.
  • Turnip no Adreno 650 (Retroid Pocket 5) deixa a imagem errada: use o driver do sistema.
  • Xenia: na tela de título o Start pode precisar de vários toques (o Renut responde ao primeiro).
  • Xenia acima de 720p (2K, 4K): o render nativo desliga. O 1080p é só do Renut.
  • 120 FPS: experimentais; o online não foi verificado a 120.
  • Online: só rede local, experimental e ainda não testada entre dois aparelhos; sem lobby pela internet (Ranked, placares) e sem cross-play com o PC.
  • Packs de texturas e mods ainda não foram testados com packs grandes nos aparelhos.

Instalar

  1. Baixe o APK em Releases e instale (o Android pede para permitir a instalação de apps desconhecidos).
  2. Abra o Dragon Burst e toque em Importar .iso (o .iso do seu disco) ou Importar pasta. Só a versão USA (NTSC-U) funciona.
  3. Escolha uma predefinição na aba Desempenho (o app sugere a do seu aparelho); numa tela mais larga que 16:9 ligue o Widescreen em Proporção de tela. Toque em JOGAR.

As próximas versões chegam pelo próprio app.

Aviso legal

Nenhum arquivo do jogo vem incluído e nada é baixado: o app só usa a cópia que você importa. Faça o dump do seu próprio disco; não peça nem compartilhe ISOs. Projeto de fã, não oficial e sem fins comerciais. Dragon Ball pertence a Bird Studio/Shueisha, Toei Animation e Bandai Namco. O ícone e o banner são desenhos originais do projeto.

Compilar

O código do jogo é gerado a partir do seu próprio default.xex USA, por isso o build precisa da sua cópia. Precisa do NDK 28.2.13676358, JDK 17, clang 20+, cmake e ninja. Passo a passo em docs/ESTADO.md. Resumo:

bash tools/setup-external.sh
bash tools/apply-patches.sh
bash tools/apply-renut-patches.sh
bash tools/codegen.sh /path/to/BurstLimit.iso   # or default.xex
./gradlew assembleRelease

bash tools/install.sh instala nos aparelhos ligados por adb. Os patches do SDK e do jogo estão em patches/, os do Renut em patches/renut/. O ícone é gerado por tools/icon_gen.py.

Reportar problemas

  1. Numa luta offline, abra o menu do jogo → Sistema → Autoteste do render e espere terminar.
  2. Toque em Exportar logs (no mesmo menu ou na aba Sobre): o arquivo DragonBurst-logs-*.zip vai para a pasta Download.
  3. Abra uma issue no GitHub com o aparelho, a predefinição/opções usadas (renderizador, resolução, proporção de tela), o que aconteceu e o .zip.

Créditos

  • iExplosiveRage: DBZ Burst Limit Recompiled, incluindo o widescreen da v7.3.
  • Equipe do ReXGlue SDK e o projeto Xenia, de onde vem o renderizador Xenia.
  • Zandatsu, de onde vem o Renut.
  • NovaPowers (DBZ Budokai 3 HD), de cujo port Android, o Dragon Fury, este parte.
  • SDL, libadrenotools (bylaws) e quem compila os drivers Turnip/Mesa (Mr. Purple, StevenMXZ, K11MCH1).

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FICHA DEL PROYECTO

Tipo de proyecto
PORT NATIVO
Género
Lucha / Combate
Estado
beta
Plataforma de origen
Xbox 360
Tecnología
Recompilación Estática (C/C++ nativo)
Versión
—
Actualización
17 oct 2026

Plataformas de destino 1

Android
Ver en GitHub
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