God of War: Ascension (PC)
God of War: Ascension
OrigenPlayStation 3
TecnologíaPort Nativo C/C++ (Reimplementación de Motor)
Disponible paraWindows
Ver proyecto oficialSobre el proyecto
God of War: Ascension es un videojuego de acción-aventura hack and slash desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation 3. Lanzado en marzo de 2013, es la séptima entrega de la serie God of War, la primera cronológicamente y una precuela de toda la serie. Basado libremente en la mitología griega, está ambientado en la antigua Grecia con la venganza como motivo central. El jugador controla al protagonista, Kratos, el ex sirviente del dios de la guerra Ares, que engañó a Kratos para que matara a su esposa e hija.
Información oficial del proyecto
Ascension
God of War: Ascension (PS3), recompilado para rodar nativamente no PC.
Português (Brasil) · English
</div>O Ascension traduz o código do jogo, do processador principal (PPU) e dos SPUs do PS3, para C++ e o compila para o seu PC, sobre o runtime do ps3recomp. Não é um emulador: é o próprio jogo, recompilado.
[!WARNING] Um experimento: ainda não dá para jogar do começo ao fim. O jogo chega ao primeiro nível e à primeira luta contra um chefe, mas ainda lento (~18-23 fps no nível, 13-21 na luta). Feito para Windows; no macOS (Apple Silicon) ele voltou a rodar, por enquanto só para testes.
[!IMPORTANT] Nenhum dado do jogo está incluído. Você precisa da sua própria cópia, a versão europeia
BCES-01741(1.00), tirada do seu disco. Ninguém aqui pode te dar o jogo ou chaves. Projeto de fãs, sem ligação com a Sony Interactive Entertainment ou a Santa Monica Studio.
Onde estamos
Novembro de 2026, no Windows (e no Mac, em testes):
- Do boot à primeira luta contra um chefe: telas de abertura, carregamento, menus de primeiro uso, cinemática de abertura (imagem e som sincronizados), menu principal, o primeiro nível com o Kratos acorrentado e a primeira luta contra um chefe.
- Dois renderizadores: o RSX do RPCS3 (Vulkan ou OpenGL), que desenha o jogo corretamente, e o live draw próprio do projeto (D3D12).
- Desempenho: menu principal a ~50-55 fps; o primeiro nível a ~22-27 fps, conforme a cena (era ~9); a luta contra o chefe a 13-21. Na mesma cena do primeiro nível, o RPCS3 faz 35-40 fps: é a distância que queremos vencer. Em novembro o quadro do primeiro nível foi medido parte por parte: dos ~50 ms, ~21 ms são as listas de geometria das SPUs (o EDGE), ~9-12 ms o jogo espera o thread do RSX entre as duas passadas dessa geometria, e o resto são os jobs de renderização no começo e no fim do quadro. Já entraram como padrão o thread do RSX dormir quando a fila de comandos está vazia, em vez de girar (~8% a menos no tempo do quadro num PC de 4 núcleos), e as SPUs escolherem sozinhas o próximo trabalho (~1,6% a menos no mesmo PC). Os próximos passos: ver exatamente o que o RSX faz naquela espera e levar o módulo de geometria das SPUs para código nativo. Partes pesadas das SPUs já rodam como código nativo, cada uma conferida contra o original: a geometria por draw (índices, skinning, normais e tangentes) e o pós-processamento que suaviza as bordas da imagem. Esses números são de um Ryzen 5 5600G com uma RX 7600; num Ryzen 7 9800X3D com uma RX 9070 XT (RSX do RPCS3, Vulkan), o jogo chega a 60 fps fora das lutas e cai para cerca da metade nelas.
- Travamento corrigido: o jogo às vezes congelava no nível com as listas de geometria das SPUs esperando para sempre. A causa era uma escrita do processador principal que se perdia no meio de uma operação atômica de uma SPU; corrigida, a reprodução passou de 3 travamentos em 5 rodadas para nenhum em 4.
- Multijogador (em desenvolvimento): com um servidor próprio do projeto (ainda privado), o jogo já entra no multijogador, chega ao lobby do guerreiro e guarda o perfil do jogador na conta. A partida online ainda não funciona.
- Problemas conhecidos: logo depois da luta das criaturas, perto do braço gigante, um objeto da área aparece desenhado várias vezes, cada cópia um pouco deslocada (some quando a câmera sai dali); o jogo às vezes ainda trava com uma lista de jobs das SPUs que não termina (
BATCHJOB: Waiting for batch job list ...; conferindo se a correção acima também resolve este); e a fila de comandos de vídeo às vezes chega corrompida (FIFO error: possible desync), mais vezes no Mac: o thread do RSX agora se recupera em vez de travar o jogo, mas a causa ainda está aberta. - Launcher em português, inglês e espanhol, com vídeo (incluindo desligar efeitos como desfoque de profundidade, motion blur e MLAA, ainda experimental), controles, idioma, legendas e mods; português do Brasil com vozes e textos, montado a partir do seu disco americano.
As mudanças de novembro estão no branch ascension-perf até serem medidas no Windows. Ainda não há release. Os marcos estão em docs/MILESTONES.md.
Jogando
Com o jogo compilado (abaixo), instale o launcher pelo AscensionLauncher_<versão>_x64-setup.exe das releases e, na primeira vez, aponte a pasta ascension em Avançado › Pasta do jogo. Ele se atualiza sozinho quando sai uma versão nova.
JOGAR abre o jogo; o launcher se esconde até ele fechar.
- Vídeo: renderizador (RPCS3 Vulkan ou OpenGL, live draw), resolução interna e filtro anisotrópico (RPCS3), janela ou tela cheia (F11 ou Alt+Enter também alternam durante o jogo), tamanho da janela, proporção, escala da imagem, sincronização vertical, contador de FPS.
- Controles: abas para teclado e mouse (duas teclas por comando, clique e aperte a nova) e para o controle (qual botão faz cada um, zona morta). Padrão: WASD anda, setas esquivam, Espaço/J/I/L ou o mouse nos botões, Shift defende, Esc ou Enter pausa. Teclado, mouse e controle funcionam juntos.
- Launcher em vários idiomas; o automático segue o idioma do jogo.
- Jogo: idioma (inglês, português, espanhol, francês, alemão, italiano, russo, polonês, turco) e legendas, que valem mesmo depois do primeiro uso; backup automático dos saves.
- Mods: liga, desliga e ordena. Vem com Pular intro (direto ao carregamento, sem as telas de abertura); o botão Criar mod PT-BR monta o português do Brasil a partir da imagem do seu disco americano. Os mods incluídos são receitas: o launcher as aplica aos arquivos do seu disco, sem trazer nada do jogo.
Compilando
ascension-recomp/
ps3kit/ o runtime e o recompilador (fork do ps3recomp, com as mudanças deste projeto)
ascension/ este repositório
work/ o seu disco e o que sai dele (nunca vai para o git)
- Disco: extraia a sua imagem em
work/disce decriptePS3_GAME/USRDIR/EBOOT.BINparaEBOOT.ELF(com o RPCS3, outools/decrypt_self.pye o seu arquivo de chaves). - Tradução: gere o código C++ com o recompilador; os scripts de
scripts/cobrem cada etapa (veja scripts/README.md). - Build: Visual Studio 2022 (clang-cl), CMake e Ninja, com
.\scripts\windows\build.ps1; o renderizador do RPCS3 se compila antes com.\scripts\windows\build-gpu.ps1(MSVC e Vulkan SDK). As configurações da máquina ficam num.envlocal. Um build do zero leva de 20 a 40 minutos e pede 16 GB de memória.
Os saves ficam em gamedata/dev_hdd0.
Créditos
- ps3recomp, de sp00nznet e colaboradores: o recompilador, o runtime e as bibliotecas de sistema.
- RPCS3: o código do RSX usado como renderizador (GPL-2.0; um build com ele fica sob a GPL-2.0).
- iSamigor: testes num segundo PC (Ryzen 7 9800X3D, RX 9070 XT) e correções no runtime.
tools/decrypt_self.py, do port do Twisted Metal (MIT).- O launcher segue o estilo do de gow3_pc; fonte Cinzel (SIL Open Font License).
- God of War é marca registrada da Sony Interactive Entertainment.
Licença
MIT: veja LICENSE. Vale só para o código deste repositório, não para o jogo.
