inFAMOUS Second Son (shadPS4-AYOUB1080p)
inFAMOUS Second Son
Sobre el proyecto
Infamous Second Son es un videojuego de acción-aventura hack & slash de mundo abierto desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Computer Entertainment. La secuela independiente de inFAMOUS 2 de 2011 y la tercera entrega de la serie inFAMOUS, el juego fue lanzado para PlayStation 4 el 21 de marzo de 2014. El protagonista controlado por el jugador posee habilidades de superpoderes que los jugadores usan en combate y cuando viajan por la ciudad.
3 versiones de inFAMOUS Second Son
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Información oficial del proyecto
shadPS4-AYOUB1080p
A fork of the shadPS4 PlayStation 4 emulator, tuned to run inFAMOUS Second Son smoothly.
Unofficial, independent project. It is not affiliated with, approved, endorsed or sponsored by Sony Interactive Entertainment, Sucker Punch Productions or the shadPS4 team. PlayStation, PS4 and inFAMOUS are trademarks of their respective owners.
This project contains no game files, no keys, no firmware, no system modules and no shader caches, and never will. Use it only with games you own, dumped from your own console.
Projet indépendant et non officiel, non affilié ni approuvé par Sony Interactive Entertainment, Sucker Punch Productions ou l'équipe de shadPS4. Aucun fichier de jeu, aucune clé, aucun firmware, aucun module système ni cache de shaders. À utiliser uniquement avec vos propres jeux, extraits de votre propre console.
English
What is different from shadPS4
Based on shadPS4 commit 2338a06 (30 September 2026). The changes target the slowdowns of the city
in inFAMOUS Second Son:
- GPU readbacks (the game reading data written by the GPU): copies on a second GPU queue, and the game thread that needs the data waits for it instead of the emulated GPU; a game write over memory the GPU wrote no longer waits for that memory to be downloaded first.
- Less work on the command processor thread: Vulkan commands recorded by a thread of their own, buffer uploads and page protections done by a worker thread, page protections of different threads in parallel.
- Less repeated work per draw: pipeline, shader, texture and render target lookups remembered, redundant binds and empty draws skipped, small constant buffers reused instead of copied again.
- Shader compilation: new graphics pipelines are compiled by worker threads; a draw whose pipeline is not ready after a few milliseconds is skipped instead of freezing the game.
- Accuracy: real occlusion queries (car headlights no longer shine through buildings), barriers for compute shaders whose workgroups span several host subgroups (particle sorting), GPU clock read by the game paced like the console so its dynamic quality system keeps the detail.
- CPU placement: the GPU threads of the emulator run on the cores of the largest L3 cache (Ryzen with 3D V-Cache) when the L3 caches differ in size.
- Built-in game fix: the checkerboard rendering of the PS4 Pro mode, which shows a green screen in shadPS4, is turned off for inFAMOUS Second Son, independently of patch files and launchers.
- Patch files: a patch line can carry
OriginalHash, a checksum of the bytes it replaces. On another version of the game the patch is skipped instead of corrupting the code, and the patch file does not need to contain any code of the game.
These options are switched on automatically for inFAMOUS Second Son (CUSA00004, CUSA00223). Other games keep the default values (most options off). This build is only tested with inFAMOUS Second Son.
Game patches
user-files\patches\shadPS4-AYOUB1080p\inFAMOUS Second Son.xml in the release zip, for the European game
CUSA00004 (APP_VER 01.00):
| Patch | Default | What it does |
|---|---|---|
| Dynamic quality thresholds x2 | on | the game no longer lowers its quality (sun shadows, resolution) in busy scenes: the limits of its dynamic quality system are doubled |
| Anti-freeze guard (collision loop) | on | a collision query stops after 200 000 iterations instead of hanging the game |
| Bigger light list | on | light lists sized for native 4K (the GPU hangs at 4K without it) |
| Streaming: closest city blocks first | off | lower priority penalties in the streaming of the city blocks |
| PS4 Pro mode: native 3200x1800 without checkerboard | on | native 3200x1800 rendering in PS4 Pro mode |
| PS4 Pro mode: native 3840x2160 / 2560x1440 without checkerboard | off | heavier / lighter than 3200x1800, enable only one resolution patch |
| Native 2560x1440 / 3840x2160 (render and output) | off | base PS4 mode (PS4 Pro mode off), enable only one resolution patch |
| Wider field of view x1.15 / x1.30 | off | picture only, the game camera is unchanged, enable only one |
Switch a patch on or off with isEnabled="true" or "false" in the file, then restart the game.
The checkerboard rendering of the PS4 Pro mode shows a green screen in shadPS4: this build turns it off
by itself for this game, whatever the launcher or the patch files, so without a "PS4 Pro mode" patch
the Pro mode renders in native 1920x1080. Without the PS4 Pro mode (neo_mode false) the game runs in
1080p: switch the "PS4 Pro mode" patch off then.
Install
- Download the zip of the latest release and extract it anywhere.
- Copy the content of its
user-filesfolder into your shadPS4 user folder,%APPDATA%\shadPS4(or theuserfolder next toshadps4.exefor a portable install). It adds:patches\shadPS4-AYOUB1080p\: the game patches above;custom_configs\CUSA00004.json: the settings this build is tested with (PS4 Pro mode, precise GPU readbacks, 512 MB of extra memory, pipeline cache). If you already have this file, add these values to yours.
- Start the game with
shadps4.exe -g "<game folder>\CUSA00004\eboot.bin", or select thisshadps4.exein your launcher (check that the patches are enabled there).
The log (%APPDATA%\shadPS4\log\shad_log.txt) lists every patch applied ("Applied patch") or skipped.
Performance tips
- This build is tuned and tested on a Ryzen 9 9950X3D. Emulation depends mostly on the CPU: fewer or slower cores give a lower and less stable framerate.
- The first sessions compile the shaders of the game: expect stutters and drops during the first minutes in each new area. They are kept for the next launches (pipeline cache, on in the per-game settings).
- Lighter rendering: in the patch file, switch "PS4 Pro mode: native 3200x1800" off and "PS4 Pro mode:
native 2560x1440" on, or turn the PS4 Pro mode off (
neo_modefalse) for 1080p and switch the "PS4 Pro mode" patch off too. perf_log = 1inperf_tuning.ini(user folder) writes performance reports to the log, useful when you ask for help.
Advanced settings
perf_tuning.iniin the user folder changes any performance option while the game runs (list and descriptions insrc/core/perf_sampler.h);perf_log = 1writes performance reports to the log.- Environment variable
SHADPS4_GAME_PROFILE=0: start without the inFAMOUS Second Son settings and built-in fix.
Build from source
As for shadPS4: clone with the submodules (git clone --recursive), then follow
documents/building-windows.md (Linux and macOS: the other files of
documents). Releases are built from the commit of their tag with clang-cl, CMake and Ninja
(-DCMAKE_BUILD_TYPE=Release).
License
GPL-2.0-or-later, like shadPS4 (LICENSE). The source code of a release is the commit of its tag in this repository.
Credits
- The shadPS4 team and contributors, who make the emulator.
- Changes by Ayoub (@weshayoub92), developed with the help of Claude (Anthropic).
Français
Ce qui change par rapport à shadPS4
Basé sur le commit 2338a06 de shadPS4 (30 septembre 2026). Les changements visent les
ralentissements de la ville dans inFAMOUS Second Son :
- Relectures GPU (le jeu lit des données écrites par le GPU) : copies sur une seconde file GPU, et c'est le thread du jeu qui a besoin des données qui les attend, pas le GPU émulé ; une écriture du jeu sur de la mémoire écrite par le GPU n'attend plus que cette mémoire soit d'abord rapatriée.
- Moins de travail sur le thread du processeur de commandes : commandes Vulkan enregistrées par un thread dédié, envois de tampons et protections de pages faits par un thread de travail, protections de pages de plusieurs threads en parallèle.
- Moins de travail répété à chaque dessin : recherches de pipelines, de shaders, de textures et de cibles de rendu mémorisées, liaisons redondantes et dessins vides ignorés, petits tampons de constantes réutilisés au lieu d'être recopiés.
- Compilation des shaders : les nouveaux pipelines graphiques sont compilés par des threads dédiés ; un dessin dont le pipeline n'est pas prêt après quelques millisecondes est sauté au lieu de figer le jeu.
- Précision : vrais tests d'occlusion (les phares des voitures ne traversent plus les bâtiments), barrières pour les shaders de calcul dont les groupes couvrent plusieurs sous-groupes de l'hôte (tri des particules), horloge GPU lue par le jeu au rythme de la console pour que son système de qualité dynamique garde les détails.
- Placement sur le processeur : les threads GPU de l'émulateur tournent sur les cœurs du plus grand cache L3 (Ryzen avec 3D V-Cache) quand les caches L3 n'ont pas la même taille.
- Correctif intégré : le rendu en damier du mode PS4 Pro, qui donne un écran vert dans shadPS4, est coupé pour inFAMOUS Second Son, indépendamment des fichiers de patchs et des lanceurs.
- Fichiers de patchs : une ligne de patch peut porter
OriginalHash, une somme de contrôle des octets qu'elle remplace. Sur une autre version du jeu, le patch est ignoré au lieu d'abîmer le code, et le fichier de patchs n'a besoin de contenir aucun code du jeu.
Ces options s'activent automatiquement pour inFAMOUS Second Son (CUSA00004, CUSA00223). Les autres jeux gardent les valeurs par défaut (la plupart des options désactivées). Cette build n'est testée qu'avec inFAMOUS Second Son.
Patchs du jeu
user-files\patches\shadPS4-AYOUB1080p\inFAMOUS Second Son.xml dans le zip de la release, pour le jeu
européen CUSA00004 (APP_VER 01.00) :
| Patch | Par défaut | Effet |
|---|---|---|
| Dynamic quality thresholds x2 | activé | le jeu ne baisse plus sa qualité (ombres du soleil, résolution) dans les scènes chargées : les limites de son système de qualité dynamique sont doublées |
| Anti-freeze guard (collision loop) | activé | un calcul de collisions s'arrête au bout de 200 000 tours au lieu de figer le jeu |
| Bigger light list | activé | listes de lumières dimensionnées pour la 4K native (sans lui, le GPU se bloque en 4K) |
| Streaming: closest city blocks first | désactivé | priorités du chargement des blocs de la ville moins pénalisantes |
| PS4 Pro mode: native 3200x1800 without checkerboard | activé | rendu natif en 3200x1800 en mode PS4 Pro |
| PS4 Pro mode: native 3840x2160 / 2560x1440 without checkerboard | désactivé | plus lourd / plus léger que 3200x1800, n'activer qu'un seul patch de résolution |
| Native 2560x1440 / 3840x2160 (render and output) | désactivé | mode PS4 de base (mode PS4 Pro désactivé), n'activer qu'un seul patch de résolution |
| Wider field of view x1.15 / x1.30 | désactivé | image seulement, la caméra du jeu ne change pas, n'en activer qu'un |
Pour activer ou désactiver un patch : isEnabled="true" ou "false" dans le fichier, puis relancer le
jeu. Le rendu en damier du mode PS4 Pro donne un écran vert dans shadPS4 : cette build le coupe
d'elle-même pour ce jeu, quels que soient le lanceur et les fichiers de patchs ; sans patch « PS4 Pro
mode », le mode Pro rend donc en 1920x1080 natif. Sans le mode PS4 Pro (neo_mode à false), le jeu tourne
en 1080p : désactiver alors le patch « PS4 Pro mode ».
Installation
- Télécharger le zip de la dernière release et l'extraire où vous voulez.
- Copier le contenu de son dossier
user-filesdans votre dossier utilisateur de shadPS4,%APPDATA%\shadPS4(ou le dossieruserà côté deshadps4.exepour une installation portable). Il ajoute :patches\shadPS4-AYOUB1080p\: les patchs du jeu ci-dessus ;custom_configs\CUSA00004.json: les réglages avec lesquels cette build est testée (mode PS4 Pro, relectures GPU précises, 512 Mo de mémoire en plus, cache de pipelines). Si vous avez déjà ce fichier, ajoutez-y ces valeurs.
- Lancer le jeu avec
shadps4.exe -g "<dossier du jeu>\CUSA00004\eboot.bin", ou choisir ceshadps4.exedans votre lanceur (vérifiez que les patchs y sont activés).
Le journal (%APPDATA%\shadPS4\log\shad_log.txt) indique chaque patch appliqué (« Applied patch ») ou
ignoré.
Conseils de performance
- Cette build est réglée et testée sur un Ryzen 9 9950X3D. L'émulation dépend surtout du processeur : moins de cœurs, ou des cœurs plus lents, donnent un framerate plus bas et moins stable.
- Les premières sessions compilent les shaders du jeu : attendez-vous à des saccades et des chutes pendant les premières minutes dans chaque nouvelle zone. Ils sont gardés pour les lancements suivants (cache de pipelines, activé dans les réglages du jeu).
- Rendu plus léger : dans le fichier de patchs, désactiver « PS4 Pro mode: native 3200x1800 » et activer
« PS4 Pro mode: native 2560x1440 », ou couper le mode PS4 Pro (
neo_modeà false) pour du 1080p en désactivant aussi le patch « PS4 Pro mode ». perf_log = 1dansperf_tuning.ini(dossier utilisateur) écrit des rapports de performance dans le journal, utiles pour demander de l'aide.
Réglages avancés
perf_tuning.inidans le dossier utilisateur modifie n'importe quelle option de performance pendant le jeu (liste et descriptions danssrc/core/perf_sampler.h) ;perf_log = 1écrit des rapports de performance dans le journal.- Variable d'environnement
SHADPS4_GAME_PROFILE=0: démarrer sans les réglages ni le correctif intégré d'inFAMOUS Second Son.
Compiler depuis les sources
Comme pour shadPS4 : cloner avec les sous-modules (git clone --recursive), puis suivre
documents/building-windows.md (Linux et macOS : les autres fichiers de
documents). Les releases sont compilées depuis le commit de leur tag avec clang-cl, CMake et Ninja
(-DCMAKE_BUILD_TYPE=Release).
Licence
GPL-2.0 ou ultérieure, comme shadPS4 (LICENSE). Le code source d'une release est le commit de son tag dans ce dépôt.
Remerciements
- L'équipe et les contributeurs de shadPS4, qui font l'émulateur.
- Changements par Ayoub (@weshayoub92), développés avec l'aide de Claude (Anthropic).
