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Hybrid Heaven (PC)
PORTSNATIVE

Hybrid Heaven (PC)

NATIVE PORTROLE-PLAYING / RPGWINDOWSLINUXALPHA

Hybrid Heaven (PC)

Hybrid Heaven

OriginNintendo 64

TechnologyStatic recompilation (native C/C++)

Available forWindows, Linux

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About the project

Hybrid Heaven es un videojuego desarrollado por Konami Computer Entertainment Osaka y lanzado para la Nintendo 64 en 1999. El juego es una notable mezcla de diferentes géneros siendo sus principales dos géneros como el rol y los juegos de aventura de acción. Los diseñadores tenían la esperanza de crear una nueva mecánica de un sistema de batallas RPG. Es también uno de los pocos títulos de Nintendo 64 que tiene soporte en formato widescreen.

4 versions of Hybrid Heaven

You're viewing: Hybrid Heaven (PC)

Hybrid Heaven (PC)github.com/hunkstalker/hybrid-heaven-recomp
Windows
Linux
Current
Hybrid Heavengithub.com/southcitycapture/hybridheaven-decomp
Windows
Linux
macOS
›
Hybrid Heaven (PC, danielgomesvieira2000)github.com/danielgomesvieira2000/hybrid-heaven-recomp
Windows
›
Hybrid Heaven Recompiledgithub.com/ogdanimal/HybridHeaven-Recomp
Android
›

Official project information

Author's original READMEOpen on GitHub ↗

Hybrid Heaven Recomp (N64 → PC)

Port nativo a PC de Hybrid Heaven (N64, Konami/KCEO, 1999, proyecto interno RZ011), por recompilación estática (sin emulador) con el stack N64Recomp + RT64 + N64ModernRuntime. Plataformas objetivo: Windows, Linux y Steam Deck.

⚠️ Proyecto EN DESARROLLO (fase temprana). Puede haber fallos, incompatibilidades y regresiones que rompan partidas guardadas; las builds de Releases son de prueba. El estado real y las tareas viven en PROYECTO.md y TODO.md (aquí no se duplican).

Características

  • Recompilación estática del binario original (sin emulador), microcódigo gfx F3DEX2 y audio aspMain del ROM recompilado (~43.2 kHz, sin petardeo).
  • Alta tasa de refresco (movimiento suave): RT64 presenta hasta el refresco del monitor interpolando los frames de 30 Hz del juego (la lógica sigue a 30 Hz). HH_REFRESH_RATE=original y/o HH_PRESENT_EARLY=0 recuperan el comportamiento anterior.
  • Widescreen con anclaje del HUD/minimapa a los bordes; ajustes [video] en config.ini (aspecto, resolución nativa/4K/8K, MSAA, borderless/windowed) y atajos F2 (aspecto) y F3 (ventana); F1 abre el Inspector de RT64 con HH_DEVELOPER=1.
  • Mando + teclado con remapeo completo en CONFIGURACIÓN → CONTROLES (cualquier botón, incluido el D-pad, y/o tecla; D-pad↔stick para navegar menús). Vibración del mando (independiente del guardado).
  • Guardado/carga propios: menú con 45 slots en un único saves/*.pak (antes 9), UI 1:1 DATA LOAD/DATA SAVE, carga real desde CONTINUAR y borrado de slots. Los .pak de versiones anteriores se migran automáticamente.
  • Menú PC propio (overlay) con multijugador de opciones: idioma (EN/ES/CA/FR/DE/JA), gráficos, sonido y EXTRAS (MODO HEAVEN, VENTAJA, PODER/RESISTENCIA ∞, editor de partida, IR A ÁREA, DEBUG LEVELS).
  • i18n unificado: todas las traducciones en assets/lang/*.txt (clave = inglés; editar sin recompilar); acentos y JA en kana. Título de Área traducido al cargar partida.
  • Cache de assets + descompresor LZKN64 nativo; módulos de código vía trans.
  • Build reproducible, CI y Releases (Windows .zip, Linux .tar.gz, imagen Docker).

Estado (punto de control)

Sin bloqueantes conocidos: validado en Windows, jugado hasta el nivel 2-1 (tras el primer jefe) sin cuelgues ni crashes.

  • Guardado/carga (cápsula) y mando validados; widescreen con HUD/minimapa anclados en todas las escenas.
  • Alta tasa de refresco (interpolación de frames) activada por defecto, con los artefactos visuales conocidos resueltos; apagable con HH_MTXGROUP=0 / HH_EMIT_TAG=0 o Refresh Rate = Original.
  • Teardown limpio (sin SEGV al salir).

Limitaciones y pendientes (detalle en TODO.md): MODO VS (2 jugadores) deshabilitado (gris; ver Controles y atajos), audio atado al tick de 30 Hz, extracción/traducción de textos (JA por cotejar) y validación de Steam Deck.

Controles y atajos

Mando y teclado se remapean en CONFIGURACIÓN → CONTROLES (un botón y/o una tecla por acción). Por defecto: A aceptar, B atrás/mapa, X agacharse (borrar en los menús de guardado), Start/Enter menú, C-Down primera persona, palancas para mover. En el menú de título se entra igual con A o Start/Enter.

Atajos de teclado (los de diagnóstico están marcados):

TeclaAcción
F1Inspector de RT64 (requiere GRÁFICOS/DEBUG → VENTANA DEBUG = SÍ)
F2Ciclo de aspecto (ratio)
F3Alternar ventana / pantalla completa
F4Ciclo de MSAA
F5 / F6DEBUG LEVELS: punto de escena anterior / siguiente (con la opción activa)
RePág / AvPágDEBUG LEVELS: −10 / +10 (bloques de área)
InicioDEBUG LEVELS: ir al índice 0 (Área 1-0)
F11Cerrar el juego
F7, F8, F12Diagnóstico: captura pareada, mostrar/ocultar menú nativo, traza de combate

DEBUG LEVELS se activa en EXTRAS → DEBUG LEVELS = SÍ y muestra un indicador idx= en pantalla; los índices que cuelgan se listan en saves/skip_indices.txt (editable sin recompilar).

MODO VS no disponible: aparece en COMBATE en gris y el cursor no se posa en él (requiere un 2.º mando que el port aún no reporta). COMBATE DE CRIATURAS sí funciona.

Jugar (recomendado)

Descarga el .zip (Windows) o .tar.gz (Linux) de Releases, descomprime y coloca tu ROM en la carpeta rom/ junto al ejecutable (o en la propia carpeta del .exe). Vale cualquier .z64: el port los detecta por formato, el nombre da igual (si hay varios, usa la primera válida).

Debe ser la versión USA de Hybrid Heaven (NHVE, 16 MB, ROM big-endian, sin byteswap). Para comprobar que es la correcta, su SHA-1 es:

16dbc21620b52deab5c5abf8a309ac60adfbee85

En Windows puedes verificarlo con certutil -hashfile TU_ROM.z64 SHA1. Si el ROM no es válido, el port lo avisa al arrancar indicando el hash esperado. La ROM no se distribuye (© Konami): la aporta cada usuario.

Compilar (rápido)

Compilar requiere la ROM una vez (para regenerar el C recompilado) y las dependencias del sistema; el C generado no se versiona (ADR 0009).

PlataformaComando
Windowsbuild_windows.bat
Linuxtools/build_linux.sh

Guías completas: docs/BUILDING_windows.md, docs/BUILDING_linux.md, docs/workflows.md. Regenerar el C (solo mantenedores): python3 tools/regenerate.py.

Documentación

  • PROYECTO.md — contexto maestro y estado. · TODO.md — tareas. · RETOMAR.md — handoff de sesión.
  • docs/ — arquitectura, ADRs, workflows y guías de build. · notes/ — notas de sesión (histórico).

Licencia y créditos

GPL-3.0 — ver LICENSE. Es un proyecto público y comunitario: nace de recompilación estática con ayuda de IA (entrenada con código de la comunidad) y devuelve el resultado a la comunidad con las mismas libertades. Se apoya en N64ModernRuntime (GPL-3.0), N64Recomp y RT64 (MIT) y xxHash/miniz/o1heap; autoría y commits exactos: CREDITS.md. El repositorio no incluye la ROM de Hybrid Heaven (© Konami).

Créditos

  • Repo de referencia: danielgomesvieira2000/hybrid-heaven-recomp (MIT) — tooling de recompilación por ELF adaptado (detalle en CREDITS.md).
  • Sonidos del menú y del código Konami (de Pixabay; licencia de contenido de Pixabay: uso libre y modificación permitidos, sin obligación de atribución — la damos igualmente):
    • Menu Move — «Game UI Confirm Selection Sound #2 UI» de Vadim_Makes_Sound.
    • Menu Accept — «UI Sound 115» de juniorsoundays.
    • Menu Back — «UI Sound 116» de juniorsoundays.
    • Konami Correct — «KS Motion Metal Hit» de ALEXIS_GAMING_CAM.
    • Konami Error — «Error Notification 010» de Universfield.
    • Konami Unlock — «Ascent Braam Magma Brass D (Cinematic Trailer Sound Effect)» de Viral Audio.
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CALIFICACIÓN
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PROJECT FILE

Project type
NATIVE PORT
Genre
Role-Playing / RPG
Status
alpha
Original platform
Nintendo 64
Technology
Static recompilation (native C/C++)
Version
—
Updated
—

Target platforms 2

Windows
Linux
View on GitHub
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