Hybrid Heaven (PC)
Hybrid Heaven
OriginNintendo 64
TechnologyStatic recompilation (native C/C++)
Available forWindows, Linux
View official projectAbout the project
Hybrid Heaven es un videojuego desarrollado por Konami Computer Entertainment Osaka y lanzado para la Nintendo 64 en 1999. El juego es una notable mezcla de diferentes géneros siendo sus principales dos géneros como el rol y los juegos de aventura de acción. Los diseñadores tenían la esperanza de crear una nueva mecánica de un sistema de batallas RPG. Es también uno de los pocos títulos de Nintendo 64 que tiene soporte en formato widescreen.
4 versions of Hybrid Heaven
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Hybrid Heaven (PC)github.com/hunkstalker/hybrid-heaven-recomp
Hybrid Heavengithub.com/southcitycapture/hybridheaven-decomp
Hybrid Heaven (PC, danielgomesvieira2000)github.com/danielgomesvieira2000/hybrid-heaven-recomp
Hybrid Heaven Recompiledgithub.com/ogdanimal/HybridHeaven-RecompOfficial project information
Hybrid Heaven Recomp (N64 → PC)
Port nativo a PC de Hybrid Heaven (N64, Konami/KCEO, 1999, proyecto interno RZ011), por recompilación estática (sin emulador) con el stack N64Recomp + RT64 + N64ModernRuntime. Plataformas objetivo: Windows, Linux y Steam Deck.
⚠️ Proyecto EN DESARROLLO (fase temprana). Puede haber fallos, incompatibilidades y regresiones que rompan partidas guardadas; las builds de Releases son de prueba. El estado real y las tareas viven en
PROYECTO.mdyTODO.md(aquí no se duplican).
Características
- Recompilación estática del binario original (sin emulador), microcódigo gfx F3DEX2 y
audio
aspMaindel ROM recompilado (~43.2 kHz, sin petardeo). - Alta tasa de refresco (movimiento suave): RT64 presenta hasta el refresco del monitor
interpolando los frames de 30 Hz del juego (la lógica sigue a 30 Hz).
HH_REFRESH_RATE=originaly/oHH_PRESENT_EARLY=0recuperan el comportamiento anterior. - Widescreen con anclaje del HUD/minimapa a los bordes; ajustes
[video]enconfig.ini(aspecto, resolución nativa/4K/8K, MSAA, borderless/windowed) y atajos F2 (aspecto) y F3 (ventana); F1 abre el Inspector de RT64 conHH_DEVELOPER=1. - Mando + teclado con remapeo completo en
CONFIGURACIÓN → CONTROLES(cualquier botón, incluido el D-pad, y/o tecla; D-pad↔stick para navegar menús). Vibración del mando (independiente del guardado). - Guardado/carga propios: menú con 45 slots en un único
saves/*.pak(antes 9), UI 1:1DATA LOAD/DATA SAVE, carga real desdeCONTINUARy borrado de slots. Los.pakde versiones anteriores se migran automáticamente. - Menú PC propio (overlay) con multijugador de opciones: idioma (EN/ES/CA/FR/DE/JA), gráficos,
sonido y EXTRAS (MODO HEAVEN, VENTAJA, PODER/RESISTENCIA ∞, editor de partida,
IR A ÁREA,DEBUG LEVELS). - i18n unificado: todas las traducciones en
assets/lang/*.txt(clave = inglés; editar sin recompilar); acentos y JA en kana. Título de Área traducido al cargar partida. - Cache de assets + descompresor LZKN64 nativo; módulos de código vía
trans. - Build reproducible, CI y Releases (Windows
.zip, Linux.tar.gz, imagen Docker).
Estado (punto de control)
Sin bloqueantes conocidos: validado en Windows, jugado hasta el nivel 2-1 (tras el primer jefe) sin cuelgues ni crashes.
- Guardado/carga (cápsula) y mando validados; widescreen con HUD/minimapa anclados en todas las escenas.
- Alta tasa de refresco (interpolación de frames) activada por defecto, con los artefactos
visuales conocidos resueltos; apagable con
HH_MTXGROUP=0/HH_EMIT_TAG=0oRefresh Rate = Original. - Teardown limpio (sin SEGV al salir).
Limitaciones y pendientes (detalle en TODO.md): MODO VS (2 jugadores) deshabilitado (gris; ver
Controles y atajos), audio atado al tick de 30 Hz, extracción/traducción de textos (JA por cotejar)
y validación de Steam Deck.
Controles y atajos
Mando y teclado se remapean en CONFIGURACIÓN → CONTROLES (un botón y/o una tecla por acción).
Por defecto: A aceptar, B atrás/mapa, X agacharse (borrar en los menús de guardado),
Start/Enter menú, C-Down primera persona, palancas para mover. En el menú de título se entra
igual con A o Start/Enter.
Atajos de teclado (los de diagnóstico están marcados):
| Tecla | Acción |
|---|---|
F1 | Inspector de RT64 (requiere GRÁFICOS/DEBUG → VENTANA DEBUG = SÍ) |
F2 | Ciclo de aspecto (ratio) |
F3 | Alternar ventana / pantalla completa |
F4 | Ciclo de MSAA |
F5 / F6 | DEBUG LEVELS: punto de escena anterior / siguiente (con la opción activa) |
RePág / AvPág | DEBUG LEVELS: −10 / +10 (bloques de área) |
Inicio | DEBUG LEVELS: ir al índice 0 (Área 1-0) |
F11 | Cerrar el juego |
F7, F8, F12 | Diagnóstico: captura pareada, mostrar/ocultar menú nativo, traza de combate |
DEBUG LEVELSse activa enEXTRAS → DEBUG LEVELS = SÍy muestra un indicadoridx=en pantalla; los índices que cuelgan se listan ensaves/skip_indices.txt(editable sin recompilar).
MODO VS no disponible: aparece en COMBATE en gris y el cursor no se posa en él (requiere
un 2.º mando que el port aún no reporta). COMBATE DE CRIATURAS sí funciona.
Jugar (recomendado)
Descarga el .zip (Windows) o .tar.gz (Linux) de Releases, descomprime y coloca tu ROM en
la carpeta rom/ junto al ejecutable (o en la propia carpeta del .exe). Vale cualquier .z64:
el port los detecta por formato, el nombre da igual (si hay varios, usa la primera válida).
Debe ser la versión USA de Hybrid Heaven (NHVE, 16 MB, ROM big-endian, sin byteswap). Para
comprobar que es la correcta, su SHA-1 es:
16dbc21620b52deab5c5abf8a309ac60adfbee85
En Windows puedes verificarlo con certutil -hashfile TU_ROM.z64 SHA1. Si el ROM no es válido, el
port lo avisa al arrancar indicando el hash esperado. La ROM no se distribuye (© Konami): la
aporta cada usuario.
Compilar (rápido)
Compilar requiere la ROM una vez (para regenerar el C recompilado) y las dependencias del sistema; el C generado no se versiona (ADR 0009).
| Plataforma | Comando |
|---|---|
| Windows | build_windows.bat |
| Linux | tools/build_linux.sh |
Guías completas: docs/BUILDING_windows.md, docs/BUILDING_linux.md, docs/workflows.md.
Regenerar el C (solo mantenedores): python3 tools/regenerate.py.
Documentación
PROYECTO.md— contexto maestro y estado. ·TODO.md— tareas. ·RETOMAR.md— handoff de sesión.docs/— arquitectura, ADRs, workflows y guías de build. ·notes/— notas de sesión (histórico).
Licencia y créditos
GPL-3.0 — ver LICENSE. Es un proyecto público y comunitario: nace de
recompilación estática con ayuda de IA (entrenada con código de la comunidad) y devuelve el
resultado a la comunidad con las mismas libertades. Se apoya en N64ModernRuntime (GPL-3.0),
N64Recomp y RT64 (MIT) y xxHash/miniz/o1heap; autoría y commits exactos: CREDITS.md.
El repositorio no incluye la ROM de Hybrid Heaven (© Konami).
Créditos
- Repo de referencia: danielgomesvieira2000/hybrid-heaven-recomp
(MIT) — tooling de recompilación por ELF adaptado (detalle en
CREDITS.md). - Sonidos del menú y del código Konami (de Pixabay; licencia de contenido de Pixabay:
uso libre y modificación permitidos, sin obligación de atribución — la damos igualmente):
- Menu Move — «Game UI Confirm Selection Sound #2 UI» de Vadim_Makes_Sound.
- Menu Accept — «UI Sound 115» de juniorsoundays.
- Menu Back — «UI Sound 116» de juniorsoundays.
- Konami Correct — «KS Motion Metal Hit» de ALEXIS_GAMING_CAM.
- Konami Error — «Error Notification 010» de Universfield.
- Konami Unlock — «Ascent Braam Magma Brass D (Cinematic Trailer Sound Effect)» de Viral Audio.