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Touhou 6 (PSP)
PORTSNATIVE

Touhou 6 (PSP)

PORT NATIVOACCIÓN / AVENTURABETA

Touhou 6 (PSP)

Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil

OrigenWindows

TecnologíaPort Nativo C/C++ (Reimplementación de Motor)

Ver proyecto oficial

Sobre el proyecto

Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil. es un videojuego danmaku de desplazamiento vertical y el sexto juego oficial de la serie Touhou Project. Es el primero en ser lanzado específicamente para Microsoft Windows y el primer juego desarrollado por Team Shanghai Alice. Todos los juegos anteriores a Embodiment of Scarlet Devil fueron hechos para la serie de ordenadores PC-98 siendo lanzados por Amusement Makers.

7 versiones de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil

Estás viendo: Touhou 6 (PSP)

Touhou 6 (PSP)github.com/kan8223-dotcom/th06-psp-native
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Actual
Touhou 6 (Android)github.com/cardanawandra/th06
Android
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Touhou 6 (PS Vita)github.com/Wavy667/th06-vita
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›
Touhou 6 (PSP, jeong-jimin)github.com/jeong-jimin-github/PSP_TH06
Por confirmar
›
Touhou 6 (SDL2)github.com/CNTianQi233/th06-sdl2
Android
›
Touhou 6 (Switch)github.com/saekaze/th06-switch
Por confirmar
›
Touhou Collection (PS4)github.com/EmiiBytee/Touhou-PS4
Por confirmar
›

Información oficial del proyecto

README original del autor (en inglés)Abrir en GitHub ↗

th06-psp-native

日本語 | English

東方紅魔郷をPSP上でネイティブ動作させる、非公式・開発途中の移植です。エミュレータではありません。 過去に公開された類似名のth06_PSPとは別のプロジェクトです。

[!WARNING] このリポジトリと配布EBOOTには、東方紅魔郷の原作データを一切含みません。 動作には、利用者自身が所有するPC版東方紅魔郷1.02fのインストールフォルダが必要です。

特徴

  • D3D/OpenGLなどの汎用グラフィックスAPIや外部描画ラッパーを使わず、PSP専用backendから PSPSDKのlibGU/libGUMを介してGraphics Engine(GE)へコマンドを送るネイティブ描画です。
  • m-c/dのMedia Engine Custom Core(MECC)を使い、 PSP実機ではMedia Engine(ME)をPCM音声ミキシングやMIDI合成に利用します。 MIDIの機種別の動作とフォールバックについては、下記のMIDI演奏の説明を参照してください。
  • ゲームの論理解像度640x480を保ち、PSPの480x272へ4:3表示または全画面引き伸ばしで出力します。

現在の状態

MIDI対応版のダウンロード: v1.1.1

2026-10-15のプレビュー版は、利用者自身のgm.dlsを使ったMIDI演奏に対応しています。 MEの完了をメインCPUで空回しして待つ処理を撤回し、待機中はゲーム側へCPUを返す方式にしました。

PSP-1000では、待機修正前のMIDI開発版で1~6面、ED、結果画面、タイトル復帰、スコア保存を 実機ログで確認しています。現行版の実機ログは5面進行後のタイトル復帰までで、操作が軽くなったとの 利用者報告があります。PSP-3000の現行版での通しプレイ成功も利用者からの報告です。 これらは、60fpsや音切れゼロ、WindowsのMSGSとの完全な音声一致を保証するものではありません。

  • PSPのGraphics Engine(GE)を使用していますが、GPU/GE向け最適化は未完です。
  • 背景・立ち絵・大量の弾消去など描画量の多い場面では処理落ちし、30fps以下になる場合もあります。
  • MIDIは利用者自身の gm.dls を配置して使用できます。下記の手順を参照してください。
  • MIDI再生はゲームプレイのパフォーマンスを低下させます。ME使用時も処理落ちが増える場合があります。 パフォーマンスを優先する場合は、BGMをWAVにしてください。
  • MIDIの音切れは未解決です。現行版でも4面の区間に音声供給不足が実機ログに残っています。
  • Memory Stick読み込み中の短い引っかかりが残っています。
  • PSP Goの本体ストレージとMemory Stick Microの自動検索はPPSSPPで確認済みですが、PSP Go実機では未確認です。
  • PPSSPPでの動作だけでは実機互換を保証しません。
  • セーブデータやリプレイの互換性・完全性は保証しません。

不完全なプレビュー版であることを理解したうえで使用してください。

更新履歴

公開版の日付ごとの変更内容はCHANGELOG.md、MIDIの補足と確認範囲は docs/53-midi.mdを参照してください。

インストール

必要なもの:

  • CFWでhomebrewを起動できるPSP
  • 本リポジトリのReleasesにある配布ZIP(EBOOT.PBP同梱)
  • 利用者自身が所有するPC版東方紅魔郷1.02fのインストールフォルダ

CFW互換性

以下は過去の公開版についての記録です。今回のMIDI対応版を全CFWで再検証したものではありません。

  • PSP-1000 / 6.60 PRO-B10: 公開済みのv1.0.0では2面終了後のクラッシュを実機で再現しました。 v1.0.1修正版では、PSP-1000実機で1面から6面までの全ステージ遷移に成功しています。
  • 6.61 PRO CFW: v1.0.0相当で2面終了後にクラッシュする場合があるとの報告があります。 v1.0.1修正版での再確認はまだありません。
  • 6.61 LME および ARK-5: 同じ症状は報告されていませんが、網羅的な互換確認ではありません。

各CFW・本体機種・設定の組み合わせを網羅して検証したものではありません。

推奨手順:

  1. 配布ZIPのTH06PSPフォルダを、メモリースティックのPSP/GAME/へコピーします。
  2. PC版東方紅魔郷のインストールフォルダを、フォルダごとTH06PSPの中へコピーします。
  3. コピーした原作フォルダの名前を半角ASCIIのth6にします。
  4. XMBのゲーム一覧からTouhou 6 PSP Nativeを起動します。

コピー元とコピー先を並べた例です。左側のPC版フォルダ(この例ではkouma)を右側の TH06PSPへフォルダごとコピーし、コピー後のフォルダ名をth6にします。

PC版の原作フォルダをTH06PSPへコピーする例

データフォルダの自動検索(任意)

原作フォルダをTH06PSPの中へ置かず、メモリースティックまたはPSP Goの本体ストレージ直下へ 置くこともできます。フォルダ名は問いません。例えば次の配置を自動検出します。

ms0:/kouma/    ← メモリースティック、PSP GoではMemory Stick Micro
ms0:/th6/
ef0:/kouma/    ← PSP Goの本体ストレージ
ef0:/th6/

起動時は、EBOOTと同じ場所のth6、実際にEBOOTを起動したデバイスの直下、もう一方の ms0:/ef0:の順で調べます。デバイス直下のフォルダは1階層だけ検索し、6個のDATの ファイルサイズとPBG3ヘッダが一致し、17曲のWAVがすべて揃ったフォルダだけを採用します。 メモリースティック全体を再帰検索することはありません。

起動時にSELECTを押し続けると、検出したデータフォルダの選択画面を開けます。AUTOまたは 使用するフォルダを上下キーで選び、×ボタンまたはSTARTで決定します。選択した場所は TH06PSP/TH06PSP_DATA_PATH.TXTへ保存されます。保存先が取り外された場合や移動した場合は、 次回起動時に自動検索へ戻ります。選択画面でAUTOを決定すると保存指定を解除できます。

最終的な配置は次の形です。

PSP/GAME/TH06PSP/
├── EBOOT.PBP
├── NotoSansJP-Regular.ttf
├── msgothic.ttc                 ← 任意。MSゴシックを使う場合だけ自分で配置(非同梱)
├── README.md
├── README_EN.md
├── CREDITS.md
├── LICENSE
├── licenses/
└── th6/                         ← 利用者が自分でコピーする原作フォルダ
    ├── 東方紅魔郷.exe
    ├── 紅魔郷CM.DAT
    ├── 紅魔郷ED.DAT
    ├── 紅魔郷IN.DAT
    ├── 紅魔郷MD.DAT
    ├── 紅魔郷ST.DAT
    ├── 紅魔郷TL.DAT
    ├── gm.dls                   ← 任意。MIDIを使う場合だけ自分で配置
    └── bgm/
        ├── th06_01.wav
        └── ... th06_17.wav

MSゴシックを使う場合は、自分のWindowsにある C:\Windows\Fonts\msgothic.ttc を PSP/GAME/TH06PSP/msgothic.ttc(EBOOTと同じ場所)へコピーしてください。配置は任意です。 MSゴシックを優先して読み込み、無い場合や読み込めない場合は同梱の NotoSansJP-Regular.ttf を使います。 msgothic.ttc はMicrosoftのフォントのため同梱しません。GitHubや不具合報告にも添付しないでください。

原作フォルダ内にある6個のDATファイルを確認する例です。

原作フォルダ内の6個のDATファイル

[!NOTE] 画像右側のKOUMAKYO_*.datは開発時に英名へ変更して確認した配置です。この配置でも動作しますが、 現行版では左側の日本語ファイル名のままフォルダごとコピーできるため、個別の選別や改名は不要です。

どの配置でも、原作フォルダの中身を選別・改名する必要はありません。日本語名DATは、PSPのFATドライバで直接開けない 場合も、ファイルサイズとPBG3ヘッダから自動的に識別します。原作フォルダは読み取り専用として扱い、 PSP側の設定、スコア、新しく保存したリプレイはTH06PSP直下へ分離します。

6個の原作DATと17曲のWAVが揃っていない場合、ゲーム本体へ入らず、画面に不足を表示して終了します。

MIDI演奏:MSGSの音色ファイルを使う(任意)

利用者自身のMSGS音色ファイル gm.dls をメモリースティックに置くと、OptionでMIDIを選んで再生できます。 PSP側の合成器でリアルタイム演奏します。WindowsのMSGSプログラムそのものを動かすものではありません。

MIDI再生には合成処理の負荷があり、ゲームプレイのパフォーマンスが低下します。ME使用時も処理落ちが 増える場合があります。パフォーマンスを優先する場合は、BGMをWAVにしてください。

  1. 自分のWindows PCにある C:\Windows\System32\drivers\gm.dls を用意します。
  2. PSP/GAME/TH06PSP/th6/gm.dls へ、名前を変えずにコピーします。 原作フォルダを別の場所に置いた場合は、その選択済み原作フォルダの直下に置いてください。
  3. ゲームを起動します。初回は原作MIDI曲が使う音色を読み込み、 PSP/GAME/TH06PSP/MIDICACHE.BIN(約1.2MB)を自動作成します。初回は時間がかかります。
  4. タイトル画面のOptionでBGMを「MIDI」にします。

キャッシュ作成後も gm.dls を残してください。MIDI利用時も原作DAT6個とWAV17曲は必要です。 SF2ファイルやWindowsのMSGSプログラム本体をコピーする必要はありません。 音源変更後も古いキャッシュが使われる場合は、MIDICACHE.BIN を削除して再起動すると再作成します。

PSP-1000/2000/3000とも、通常はMEでMIDIを合成します。PSP-3000もMEを使用します。 PSP-2000/3000などの64MB機には、MEを利用できない場合や設定でMEを無効にした場合の 予備経路として、メインCPU(SC)での合成もあります。PSP-1000ではMIDIにMEが必要です。 gm.dls が無い場合やMIDIを利用できない場合はWAVへ戻ります。

gm.dls はMicrosoftの著作物です。音源、音色・波形データ、生成キャッシュ、原作MIDI曲は配布しません。 利用者自身のファイルを用意し、これらをGitHubや不具合報告へ添付しないでください。

含まれないもの

  • 東方紅魔郷のEXE、DAT、WAV、画像、音楽、その他の原作データ
  • 原作または開発中に作成したリプレイ(.rpy)
  • スコア、設定、ログなどのユーザーデータ
  • データフォルダの選択情報(TH06PSP_DATA_PATH.TXT)
  • Microsoftのフォント
  • Microsoftの音色ファイル gm.dls、生成キャッシュ MIDICACHE.BIN、原作MIDI曲

replay/はゲームが利用者のメモリースティック上で必要に応じて使用します。

非公式プロジェクトについて

本プロジェクトは上海アリス幻樂団およびZUN氏による公式製品ではなく、承認・支援・保証を受けたものでも ありません。本プロジェクトについて、上海アリス幻樂団、ZUN氏、GensokyoClub、m-c/d、PSPDEV、 PPSSPP、または下記の参照プロジェクトの作者・保守担当者へ問い合わせないでください。

質問や不具合報告を受け付ける場合の窓口は、このリポジトリ自身のIssuesだけです。原作製品やCFWの入手方法、 原作データの共有に関する質問は扱いません。

ビルド

PSPDEV/PSPSDKが/usr/local/pspdevに導入済みで、CMake、Python、xxdが使える環境で実行します。 同梱したm-c/d MECCも初回のmakeでsourceからbuildします。 MIDI合成器とシーケンサの共通ソースはthird_party/touhou_dls_commonに同梱しています。 別のローカルリポジトリや音源ファイルなしでプログラムをビルドできます。

make -j"$(nproc)" all
./psp_preflight.sh --post
make release

make releaseはdist/th06-psp-native-preview.zipを作ります。ZIPにはEBOOT、再配布可能な日本語フォント、 日本語・英語README、Credits、各ライセンスだけが入り、原作データとリプレイは入りません。

参照・謝辞

実装の出所と参照したリポジトリはCREDITS.mdにURL・用途とともに記載しています。

ライセンス

本プロジェクト本体は、ベースであるGensokyoClub/th06の portable branchに準じてGNU General Public License v3.0です。全文はLICENSEを参照してください。

同梱third-partyとフォントはそれぞれのライセンスに従います。原作データの権利は本ライセンスの対象外です。

Leer guía oficial
CALIFICACIÓN
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FICHA DEL PROYECTO

Tipo de proyecto
PORT NATIVO
Género
Acción / Aventura
Estado
beta
Plataforma de origen
Windows
Tecnología
Port Nativo C/C++ (Reimplementación de Motor)
Versión
—
Actualización
—

Plataformas de destino 0

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